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문화 - [103호]게임은 악?
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충남대학교 경상대학 편집부 북소리

2019.11.01 19:59

[103호]게임은 악?

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게임은 악?

정말로 그럴까요?



  대한민국에서 게임을 한 번도 한 적이 없는 사람이 있을까? 세계에서도 손에 꼽히는 게임 강국인 대한민국은 스타크래프트는 한국의 민속놀이다라는 우스갯소리가 있을 정도로 게임을 사랑하는 민족이다. ‘2019 리그오브레전드 챔피언스 코리아 스프링결승전의 국내 동시 시청자 수가 46만 명이 넘은 것을 보면, 그만큼 대한민국 안에서 게임이 사회적, 문화적 면에서 큰 부분을 차지하고 있다는 것을 알 수 있다. 그렇다면 게임은 언제부터 어떻게 우리와 함께하게 된 것일까?

  한국에서 게임문화 역사의 시작을 이야기하자면, 역시 전자오락실패미컴이야기를 빼놓을 수 없을 것 같다. 한국에 오락실이 처음 들어온 것은 1970년대였지만, 본격적으로 한국에서 유행을 하게 된 것은 갤러그버블버블이 유행했던 1980년대에 들어서다. 당시 게임에 대한 사회적 시선은 당구장과 같이 유해하다고 보는 것이 대부분이었기 때문에, 오락실 점주들은 학부모들의 항의에 오락실의 간판을 컴퓨터 지능개발실’, ‘두뇌계발등의 이름으로 바꿔 달기도 하였다. 그런 부정적인 사회적인 분위기에도 당시 오락실에 사람이 넘쳤던 것은 기존의 놀이와는 달리, 현실에서 느끼지 못했던 가상의 세계에서 느낄 수 있는 무궁무진한 즐거움 때문이었을 것이다.

  이런 오락실의 성공은 곧 패미컴의 발전으로 이어졌다. ‘패미컴은 닌텐도가 발매한 패밀리 컴퓨터라는 제품명이 가정용 게임기를 지칭하는 하나의 명사가 된 케이스이다. 패미컴이 전 세계적으로 대히트를 치면서, 사람들은 집에서도 오락을 즐길 수 있게 되었다. 이후 닌텐도의 성공을 본 다른 회사들은 너도나도 가정용 게임기 시장에 뛰어들게 되었고, 그 정점을 찍은 것이 바로 1994년 출시된 플레이스테이션이다. 전 세계 1249만대가 판매될 정도로 전 세계에 선풍적인 인기를 끌게 되면서 사람들은 더 이상 오락실에 가지 않아도 시간과 장소에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있게 되었다. 이는 당시 사회적으로 인식이 좋지 않았던 오락실에 가지 않고도 게임을 즐길 수 있게 되어, 게임에 대한 접근성 증가가 곧 게임 유저 수 증가로 이어지게 되었다.

  그렇지만 게임문화에 화룡점정을 찍은 것은 역시 PC게임이라고 말할 수 있겠다. 윈도우 운영체제의 보급과 인터넷 회선이 생기면서 온라인 PC게임이 유행하게 되었다. 한국에서는 1998년 발매된 스타크래프트’, ‘리니지등이 폭발적인 인기를 끌면서, PC방 또한 폭발적으로 증가하게 되었다. 2001년 당시에는 3,870개였던 편의점의 반해, 6배에 가까운 무려 22,548개의 PC방이 개점했고 그 안에는 게임을 즐기러 온 사람들이 바글바글했다. 하지만 그만큼 문제도 하나씩 나타나기 시작했다.

사실 게임의 부작용은 게임이 처음 등장했을 때부터 존재했지만, 게임을 즐기는 사람이 늘어나자 이는 곧 게임 유저 개인의 문제에서 사회적 문제로 확대되었다. 가장 심각한 문제는 역시 중독이다. 최근 2019년 스위스 제네바에서 열린 WHO(세계보건기구) 총회에서는 2022년부터 게임중독을 질병으로 분류하는 것을 만장일치로 통과시키기도 했을 정도로 세계적인 문제가 되고 있다. WHO는 게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못하거나. 게임이 일상생활에 나쁜 영향을 미치거나. 게임을 멈추지 못하는 증상이 12개월 지속될 경우 게임중독이라는 기준을 세웠는데 이 기준이 논란이 되고 있다. 중독으로 나타나는 대표적인 부작용으로 사회부적응이나 폭력적인 성향을 꼽는데, 이는 엄밀히 말하면 검증되지 않은 사실이다. 한국에서 게임을 즐기는 사람이 늘어날수록 살인사건의 수가 비례해서 증가한 것은 사실이지만 이것이 게임의 영향 때문이라는 객관적인 증거는 없없다. 마치 한여름 아이스크림과 에어컨의 판매량의 상관관계와 비슷하게 말이다.

  WHO'게임은 질병'이라는 의견 자체는 잘못되었다고 생각되지 않는다. 현재까지 확실하게 검증된 연구 결과가 없을 뿐 실제로 게임중독과 살인사건과 같은 사회적 문제와 관계가 있을 가능성은 충분히 있다. 하지만 가장 문제가 되는 것은 문제는 WHO와 같은 영향력이 큰 국제기구가 객관적 의학 데이터나 연구 결과로 검증되지 않은 상태에서 이러한 결정을 내렸다는 것이다. WHO의 결정을 국가에서 강제로 받아들일 필요는 없지만, 현재 양쪽으로 나뉘어 활발하게 논의가 되고 있는 사안에 반대쪽의 합의나 조정이 반영되지 않은 상태에서 사회적인 여론몰이를 위해 일방적인 결론을 내버렸다는 생각을 떨칠 수 없다.

  사람이 쾌락을 추구하는 것은 본능이다. 이는 사람뿐만 아니라 동물도 가진 아주 태초 적인 욕구이다. 하지만 게임이 아닌 다른 놀이로도 비슷한 쾌락을 얼마든지 느낄 수 있으며, 게임을 통해 얻는 쾌락은 충분히 통제 가능한 정도이다. 한국콘텐츠진흥원의 자료에 따르면, 2015년 전체 이용률은 전체의 74.5%나 차지했다. 주변의 10명 중 7, 8명은 게임을 즐기고 있다는 것이다. 그렇지만 주변에 게임을 즐기면서도 정상적인 생활을 하고 있는 사람이 얼마나 많던가? 그러니 과연 게임이 정말로 우리 사회를 병들게 만들고 있는지, 사회적인 여론에 휩쓸리지 않는 냉정하고 객관적인 관점으로 한번 생각해 보았으면 좋겠다.



고영길 기자   

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