우리는 하루에 몇 시간 이상씩 게임을 즐긴 기억이 모두 있을 것이다. 한국의 게임 시장은 단시간 내에 급속도로 팽창되었다. 게임 기반산업 및 기타 유통 산업은 물론 방송산업까지 게임 관련 산업은 발전을 거듭하고 있다. 그 예로 게임을 전문으로 방송하는 게임채널이 4년여 남짓한 기간에 지상파와 케이블, 위성방송 등에 5∼6개로 늘어난 것을 들 수 있다. 그렇다면 한국의 게임 산업은 제대로 이루어져 가는 것인가?
한국 게임산업의 문제점을 3가지 측면에서 바라보았다.
먼저 제작 상황의 문제점이다. 제작상의 문제점은 두 가지로, 게임에 대한 사회의 부정적인 인식과 심의제도의 불확실성, 관련부처의 혼재, 관련단체의 난립, 불법복제의 만연 등으로 오는 제도적 문제와 기술개발의 문제로써 게임 제작을 총괄지휘할 수 있는 전문기획자의 부족이 문제이다. 인력 유치면에서도 국내 게임시장은 저임금과 열악한 근무조건 등으로 고급인력의 유치에 어려움을 겪고 있다. 조사에 의하면 게임산업 종사자는 주당 근무시간이 56시간에 이른다고 한다. 두 번째로 유통 단계의 문제점은 '제작사 → 판권사 → 유통사 → 도매점 → 소매점'에 이르는 복잡한 다단계 구조로 인해 제작사의 수익률을 떨어뜨리며, 반품이 불가능한 유통방식으로 인해 재고처분가격이 형성되는 것과 이로 인한 제품가격의 신뢰도 하락과 소비자 가격의 45%에 이르는 고 유통마진이 생기는 점이다. 세 번째로 수용 부문이다. 현재 약 59.7%가 게임을 빌려서 복사하고 있고, 일본이나 미국의 게임을 즐기고 있으며, 국산게임이 외국에 비해 수준이 낮은 것으로 인지하고 있는 것이 수용부분의 문제이다.
그렇다면 문제점 극복 방안은 무엇이 있을까? 먼저 오락 게임산업의 학문적 접근이 필요하다. 전자오락게임의 학문적인 가치는 기술영역과 산업영역, 그리고 문화적 가치를 복합적으로 다룰 수 있는 만큼 그 학문적 중요도가 인지되어야 할 것이다. 그리고 전문 인력 양성에 힘써야 하며, 효율성과 현실성이 결합된 전자오락게임 심의제도 수립되어야 하고, 국내 소프트웨어 및 컨텐츠웨어 경연제도와 해외전시회를 전략적 활용하여야 한다. 그리고 국내 전자게임시장의 가수요현상을 막기 위해 불법적인 복제를 엄히 통제 해야한다. 그리고 마지막으로 게임에 대한 사회적 인식의 변화와 한국 게임에 대한 의식의 변화가 필요하다.
한국의 게임 산업은 지난해 총 수출규모는 1억6천만달러를 이룩했다. 올해는 2억달러를 넘어 설 것으로 예상하고 있다. 가히 게임왕국의 대열에 다가선 것이다. 하지만 아직 구조적인 문제점과 내부적인 문제점이 게임 산업의 발목을 잡고 있다. 하루 빨리 문제점들을 극복하여 이제 수입국이 아닌 당당한 게임 수출국으로 거듭 나야겠다.